Barunzir Daurug (myrngwaur) wrote,
Barunzir Daurug
myrngwaur

Categories:

Размышления дополнительные над идеей игры как арт-проекта.

Я бы сказал, что для меня тут есть один значимый водораздел, и, по-моему, в понятие "ролевая игра как способ искусства" люди вкладывают несколько разных смысл.

Я могу воспринимать игру как арт-проект, имея в виду, что я хочу добиться на полигоне определённого эстетического пространства, то есть, по восходящей: определённого стиля в антураже, жанре "большого сюжета", если он есть, и общем поведении игроков. Грубо говоря, я, мастер, хочу получить себе классический викторианский роман; и для этого мне может быть важно и обантуражить базу, чтоб она хотя бы сколько-то походила на британский мэнор, и выдержать все сюжетные завязки, которые я организовываю, в определённом духе, и долго готовить игроков, чтоб те вели себя насколько возможно в эпохе и стиле, не выбиваясь ни логически, ни образно из мира, в который я хочу играть. А я тогда сяду, взгляну на это и вздохну довольно: ах, чистая Джейн Остин, ми-ми-ми.

Вот такой арт-подход, как мне кажется, не то что уместен - а прямо-таки чертовски хорош. В смысле, хорошо бы любой МГ иметь в своём составе такого "мастера-художника", он сделает игру явно лучше. Хотя до игры он вас задолбает хуже крымского хана, после игры, если всё получится, вы ему хором спасибо скажете.

Но есть, КМК, и второй тип "арт-подхода". Это когда я, мастер, хочу, чтоб на полигоне не просто был выдержан стиль, не просто дана была определённая картинка и образ и передан определённый дух - а когда я хочу, чтоб полигон рассказывал именно некоторую определённую историю, не выходя значимо за её пределы.

То есть в рамках предыдущего примера мастер предыдущего типа может, постаравшись, создать кусочек викторианского мира; но игроки могут играть в этом мире в любовную линию, в детектив, в трагикомедию положений и нравов или в драму общественного конфликта. Основной сюжет может идти по одной из этих линий - но игроки могут и не играть в основной сюжет; если они при этом не разрушают сеттинга, они не портят игру другим. А вот мастер второго типа так не может. Ему важно не только играть в викторианскую Англию, ему важно играть в строго один тип драмы, и если игроки не захвачены именно той темой, которую он им дал - он считает проект проваленным.

Нет, наш первый мастер тоже расстроится, если прям вот никто не будет играть в его офигенную любовную линию, а займутся исключительно детективом и социалкой. Но это уже вопрос мастерского таланта; если сюжет придуман хорошо - то хотя бы значимая часть инициативных игроков в этот сюжет включится хотя бы просто из любопытства. Другие... Что ж, а другие будут создавать для сюжета смысловой фон, что немало значимо - даже в профессиональном кино мы видим базовую и второстепенные сюжетные линии, и у второстепенных всегда находятся свои фанаты.

Наш же второй мастер этим удовлетвориться не может. Для него - если игра про любовь, то это игра про любовь, про именно любовь, ПРО ЛЮБОВЬ, Я СКАЗАЛ! Все остальные сюжетные темы допустимы только в контексте базовой, и уклониться от базовой темы нельзя никому, иначе наш мастер расстроится. Как этого добиться? Хмм... Гениальная идея: пусть у игроков будут специальные карточки, в которых будут отмечаться Очки Любви. И если игрок за игровой цикл не набрал определённое количество Очков Любви - то у него будут проблемы и с детективным расследованием, и с общественным положением. Тогда хотите вы или не хотите, но раз в какое-то время вы будете отвлекаться от своих скучных личных затей и станете посвящать время моей гениальной любовной линии, а там, глядишь, и втянетесь, и будет единое стадо и единый пастырь.

И именно вот тут-то я и считаю, что игра не может быть арт-проектом ЭТОГО ТИПА. Мастер - не режиссёр. Для начала он не платит игрокам зарплату - это игроки, если уж на то пошло, платят ему взносы. Для кончала, он не является в собственном смысле слова автором всего происходящего - авторство здесь по определению коллективное, игрок вносит в игру столько же личного творческого смысла, сколько и мастер, если временами не больше. Именно поэтому для того, чтоб добиться своего монолинейного сюжета, мастер и вынужден прибегать, по сути, к насилию, ограничивая возможности игроков угрозами потери возможностей и игровых ограничений. И вот это, как мне кажется, и разрушает - если угодно - творческую природу игры как таковой, отличающуюся - и на этом я таки, наверное, стал бы настаивать - от творческой природы спектакля или картины.
Tags: philosofia, rpg
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for friends only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 9 comments