Barunzir Daurug (myrngwaur) wrote,
Barunzir Daurug
myrngwaur

Category:

Мрачное брюзжание о ролевых играх

У меня есть какое-то жуткое ощущение, что из мира "больших ролевых игр" меня буквально вышвырнуло. Причём не какие-то внешние обстоятельства, не загруженность и усталость, не потеря вдохновения тому причиной. На самом деле и сил, и желания играть у меня ещё вполне в избытке, и несыгранных образов из прежних мыслей ещё много, и новые приходят в голову регулярно. И тем не менее за N последних лет я не был ни на одном проекте, где было бы хотя бы сто или больше человек.

На самом деле причин две.

Первая, менее существенная - это взрывообразно выросшие на больших играх запросы к антуражу, комфорту и денежным вкладам. Когда я смотрю на средний взнос, который сейчас в норме требуется на игру, моё нормальное чувство - лёгкое охренение, а первая мысль - вы что, отель "Хиллтон" под игру снимаете? В моей голове до сих пор не укладывается, что ролевая мать её игра может стоить как неделя отдыха "всё включено" с пляжами и спа. Главное, мне чудовищно трудно понять, каким образом этот довольно вымученный антураж может помочь моему вдохновению и отыгрышу.

Но это бы ладно. Гораздо сильнее бьёт по мозгам другое: какое-то тотальное засилье последнее время систем правил и условий, подменяющих собой собственно отыгрывание образов и ролей. Карточки с предписанными сценариями поведения. Набор очков влияния. Необходимость ещё до игры, в сети, выполнять какие-то задания, по результатам которых (а не по результатам собственно поведения в игре) персонажи или команды будут иметь влияние на полигоне. Правила, включающие жёсткое требование опредёленной реакции на расставленные мастерами маркеры. Введение в игру механик, позволяющих по сути вообще обойтись без непосредственного отыгрыша харизмы и воли персонажа.

И, может быть, главное: системы прописанных мастерами игровых сценариев, от которых в рамках игры становится невозможно уклониться. Игра превращается в серию запланированных мастерами событий, в которых игроки должны участвовать в предписанных мастерами образах, а иначе - выпадать из игры вообще или иметь крупные "штрафы" к игровым возможностям (заранее прописанным в числовой или маркерной форме!)

Всё это выглядит для меня как некоторый абсурд. Это как будто система, адаптированная под людей, не умеющих собственно играть и не желающих учиться играть. Это возможность заехать на полигон, провести там несколько дней - и за все эти дни не сделать ни одного собственно игрового действия в собственном смысле этого слова.

И всё изменилось как-то до хрена быстро. Я помню, как в недавнее время оно на игре "1905" были введены правила вида "увидев табличку "революционная ситуация" вы должны на это отреагировать" и "усевшись пить чай, вы должны непременно поговорить о том, что вас тревожит, о чём вы мечтаете и как хотите добиться своей мечты". Народ тогда в немалом количестве хохотал над этим до упаду и воспринимал как анекдот. Сейчас подобные правила стали почти предписанной нормой.

Я до какой-то степени понимаю причины этого. Я помню, как выглядела средняя большая игра лет десять-пятнадцать назад. Вот, грубо говоря, на полигоне триста человек. Из них человек двадцать активно играют, тащат в разные стороны сюжет. Вокруг них собирается какое-то количество людей, вовлечённых ими во взаимодействие. И есть какое-то количество людей, которые... ну... просто участвуют в игре. Наблюдают, переживают какие-то свои мысли, иногда втягиваются в некоторое взаимодействие; но их действия минорны.

Нынешняя политика мастеров пытается любой ценой изменить эту ситуацию. Их специфический лозунг - "Каждый должен быть главным героем".

Вторая особенность игр "старого формата" - сюжет по сути не контролируется мастерами в полной мере. Те самые инициативные игроки по сути управляют игрой в гораздо большей степени, чем мастера.

Нынешняя политика мастеров пытается любой ценой изменить эту ситуацию. Их специфическая позиция - "Игра - это арт-проект, она должна идти определённым путём и оказывать на всех один определённый эффект; если этого не удалось - что-то пошло не так".

Мне кажется, что модель, при которой игроков во что бы то ни стало заставляют выполнять задания, вовлекаться в квесты, стимулируют их поощрениями и пугают "штрафами" к игровым возможностям - это такая неуклюжая попытка во что бы то ни стало сподвигнуть игроков на "достигаторство", на стремление к ведущему образу - чтоб игрок просто не мог нормально играть, не пытаясь вылезти в мэйнстрим сюжета. Мне кажется, что карточки с предписанными действиями и неотменяемые правила по харизме и прочему - это такая попытка как бы симулировать игроком (используя его при этом как предмет) активное ролевое действие, даже если сам по себе игрок к нему не склонен. Нам не нужны пассивные игроки! нам нужны активные, амбициозные игроки, fake it till you make it. Кем вы видите себя через десять лет?

Мне кажется также, что ещё одна функция карточек и хренарточек и всех этих квестов, которые невозможно обойти - это попытка мастеров любой же ценой заставить игроков играть именно в то, что придумали мастера. Вы не вгрузились до конца в мастерский концепт? Неважно, надпись на карточке (сигнал на электронном устройстве, доигровой сценарий, без которого вы просто не сможете занять достойное место на полигоне) заставит вас двигаться в русле мастерского сюжета, даже если вы его не понимаете.

Мне кажется при этом, что и то и другое буквально уничтожает ролевую игру как процесс.

Ролевая игра - это не про достижение и не про ведущую роль. На полигоне категорически нужны пассивные игроки - они делают бесконечно важное дело: создают "плоть" игрового мира. И быть относительно пассивным игроком, который тихонько в углу курит свою личную тему, время от времени наблюдая за действиями "лидеров" и реагируя на них - это на самом деле по-своему дьявольски интересно, потому что позволяет тебе неожиданно почувствовать себя обычным человеком, живущим своей жизнью в мире полигона. Ну скажите, неужто вы никогда в "Скайриме" не забивали на драконов и довакинов и не отправлялись на месяцы и годы игрового времени собирать траву? Есть свой кайф в роли лидера, который, оскалив зубы, тащит большую политику; есть свой кайф в роли приверженца, который с энтузиазмом вовлекается в лидерскую инициативу; и есть свой кайф в роли обывателя, который поутру выходит на полигон, краем глаза следя за происходящим и узнавая о больших событиях из газеты за чашкой кофе. Я был всеми тремя и знаю это на собственной шкуре. Реальность создаётся именно из такого разнообразия и именно таким образом.

Ролевая игра - это не арт-проект, не художественное высказывание и не спектакль, не способ высказать философскую идею. Игра есть уникальная форма коллективной квази-терапии, как бы попытка пожить другую жизнь для многих людей и как-то лучше всмотреться в себя самих, вывезя с полигона уникальный опыт, недостижимый иными средствами в первичной реальности. Мастер не может и не должен использовать РИ как способ почесать личное вдохновение и личное ощущение себя творцом; если он хочет именно этого - к его услугам бесчисленное количество иных творческих методов, не требующих использования людей как инструментов творчества. Мастер на полигоне - не хозяин, а слуга; не творец, а организатор пространства. Если этого внутреннего смирения в тебе нет - вон из мастеров, иди стихи пиши. Я был мастером и знаю это на собственной шкуре. Задача мастера - быть служебным духом, поддерживающим для игроков реальность.

И - ласт бат нот лист - товарищи, ролевая игра - это не про оригинальность и новизну каждого нового проекта, не про "достижение новых вершин". Одна из вещей, которую я снова и снова вижу в предыгровых обсуждениях сейчас - это вот эта проклятая фраза "Не позволим сделать из Нашей Игры ещё одну грёбаную ролевуху!" Простите, #ЕщёОднуГрёбануюРолевуху - это уже фиксированное выражение, фразеологизм почти. То есть игра принципиально не должна быть похожа на другие, на каждой из них нужно придумать какой-то новый способ изгребнуться и поразить воображение игроков. Возможно, потом получить премию на конвенте за Самый Оригинальный Концепт.

Это чушь. Все игры в той или иной степени технологически похожи одна на другую - как сексуальные акты, сеансы терапии, мистические экстазы или вкусные обеды. Оригинальность вообще не может и не должна тут быть целью; уникальность игрового опыта - в уникальных личных переживаниях игрока, которые будут уникальными так или иначе, хотим мы того или нет - просто потому, что люди пипец разные. Впрочем, можно как раз ограничить возможность для игрока переживать уникальный опыт, ограничив его поле реакций карточками и правилами - парадоксальным образом мне кажется, что стремление во что бы то ни стало добиться оригинального игрового концепта и почти запрет для игроков при этом переживать что-то, не предписанное мастерами - это части одной системы. Чтоб игра каждый раз рождала ощущение чего-то нового для мастеров, игрокам лучше собственные пути и способы запретить, они по сути мешают.

Нет, я с уверенностью могу сказать, что эта тема НЕ является всеобъемлющей. У меня всё ещё остаётся прекрасное поле моих дорогих малых игр - в пространстве проектов на 10-30 человек всё ещё существует и развивается нормальная игровая школа. Нооооо... массаракш, не всё можно сделать на 30 человек. Есть идеи и сюжеты и сеттинги, которые буквально требуют большего масштаба. И есть, чёрт возьми, огромное удовольствие участия в относительно крупных процессах, взаимодействие с большим количеством разных людей на полигоне, желание играть в значимые события. Отказываться от этого просто потому, что игровая система сломалась - очень досадно.

Хочется верить, впрочем, что я, может быть, вижу тут всё не совсем верно - и рад буду ошибиться, рад буду оказаться дураком и брюзгливой старой кошёлкой; но пока что то, что я вижу - и то, почему я снова и снова отказываюсь от проекта за проектом - скорее наводит меня на мысли, что я, увы, вижу верно. Мне хочется также думать, что это некоторый временный выверт. Что мастерское сообщество сейчас просто открыло для себя ряд незнакомых раньше инструментов - и рано или поздно успешные, активные творческие люди в это наиграются и пойдут делать что-то ещё, а собственно мастера снова вылезут из чулана и начнут опять, знаете, ролевыми играми заниматься. Благословенными грёбаными ролевухами.
Tags: #ЕщёОднуГрёбануюРолевуху, frenzy, philosofia, rattusologia, rpg
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for friends only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 56 comments