?

Log in

No account? Create an account
А если подумать - I-Latta Nyarova Ciryana
Апрель 12, 2018
09:57 pm

[Ссылка]

Previous Entry Поделиться Next Entry
А если подумать
Дабы не отвергать, не предлагая: а как я вижу "хорошую" с моей точки зрения ролевую игру? Какую-то часть своих мыслей по этому поводу я за годы и годы на этих галерах, конечно же, уже неоднократно изложил, но что-то забылось, что-то поменялось; стоит обновить - хотя бы для себя самого.

Значит, так; primo: в центре игрового процесса стоит игрок, он же и является главным исполнителем этого процесса и его целевой аудиторией. Никакого другого целевого воспринимателя, кроме игрока, у игры по определению нет. Мастер свою игру по определению же ни целиком, ни адекватно воспринять не может; конечная оценка игры и понимание того, о чем это вообще было и что - исключительная прерогатива игрока.

Secundo. Внутренняя цель игры для игрока - как можно более полно, адекватно и осмысленно прожить и ощутить своего персонажа. В сущности, здесь идёт речь о формировании временной субличности, ощущения и переживания которой на время становятся твоими, не вытесняя и не подменяя до конца твоих собственных, но дополняя их. По завершении игры ты получаешь ценнейший приз: опыт, полученный персонажем по ходу процесса. Это - "сухой остаток", который ты увозишь с собой с полигона; если все прошло правильно, то он не лежит мертвым грузом, а интегрируется в твой собственный личностный опыт, и заработанные таким образом модели и схемы поведения ты можешь потом в той или иной форме использовать в реальной жизни.

Tertio. Окружение твоего персонажа должно максимально способствовать тому, чтобы вживанию в образ и функционированию в образе не мешало ничего, кроме неизбежных событийных условностей. Это означает, что вокруг персонажа должен быть простроен непротиворечивый; цельный; связный; контекстуально выдержанный; адекватно фреймированный (Вахштайн, прости - не знаю, как перевести) игровой мир. Он настолько же условен, насколько твой персонаж; не более, но и не менее. Он должен отражать реальный мир настолько же, насколько твой персонаж отражает определенную проекцию твоей личности. Вот построение и поддержание функционирования этого мира - и есть основная задача мастера игры.

Quarto. Мастер игры должен и обязан вмешиваться в игровой процесс везде и всегда, где и когда это способствует поддержанию единства, связности, симуляционной реалистичности игрового мира. Для этой цели в его распоряжении имеется обширное количество средств: сотрудники-игротехи, возможность вбрасывать в игровой мир информацию, доступ к личным предысториям игроков до игры. Все усилия мастера в процессе игры должны быть направлены на то, чтобы субреальность полигона функционировала и адекватно отвечала на вызовы и запросы со стороны игроков.
Мастер игры не обязан, не должен - более того, ему фактически запрещено - любым, каким угодно образом, в любой форме, в любом варианте пытаться вмешаться непосредственно во внутренний процесс отыгрыша игроками ролей. Внешнее влияние-стимул - это вполне достаточный инструмент для того, чтоб не упускать контроля над полигоном; степень контроля, полученная подобным образом, полностью достаточна. Мысли игроков, переживания игроков, мысли, цели и переживания их персонажей, отношения, спонтанно устанавливающиеся этими персонажами между собой - исключительное пространство контроля самих игроков, мастер может только наблюдать за их действиями, делать выводы и при необходимости организовывать определенную реакцию со стороны реальности.
В сущности, мир игры - это своего рода персонаж, которого на протяжении всей истории отыгрывает мастер.

Quinto. Инициативность игрока, его активность, деятельное участие его персонажа в игровых событиях и построении мира игры - это ценнейший бонус, вручаемый игроком мастеру, а не базовая обязанность игрока. Если игрок был более-менее пассивен, не светился на переднем крае "условной сцены", прожил большую часть игровых событий как ведомый или даже наблюдатель, но при этом ощущает по завершении игры, что он получил ценный опыт, а его персонаж воспринимался им как живой - значит, все было сделано правильно, игра для этого игрока удалась,а мастер обеспечил ему все нужные возможности. Насколько события игры на самом деле, внутри, в области чувств и переживаний захватили игрока - судить может только сам игрок.
Как в таком случае избежать "провисов" и общей игроцкой пассивности? Как мотивировать игроков действовать и двигать игровые события? Помимо упомянутой выше продуманной и исключительно внешней игротехники, здесь у мастера есть ещё одна возможность - предыгровая подготовка. В процессе таковой мастер может и в чем-то даже должен подобрать на роли ключевые, узловые, наиболее деятельные и имеющие возможность частичного контроля над игровым миром игроков соответствующего психологического профиля, которым яркая, харизматичная и деятельная игра доставляет удовольствие, и которые будут заниматься ею без мастерского принуждения, по собственной воле. Именно такие игроки будут изнутри мира, своими игроцкими средствами двигать общий сюжет проекта. В сущности, они посменно и ситуативно становятся своего рода мастерами.

Sexto. Куда же движется сюжет?
Только туда, куда нужно игрокам.
К чему же придет сюжет?
Только к тому, к чему его приведут игроки.
Мастер в данном случае участвует в сюжетоформировании только как тот самый "игрок, отыгрывающий мир"; он может и должен сделать так, чтоб ещё до игры игроки понимали законы и свойства игровой реальности и тем самым не уводили сюжет в сторону абсурда и разрушения связности мира; кроме этого, игротехнические вмешательства могут до определенной степени подталкивать сюжет в определенную сторону. Но в конечном итоге как реагировать, какие делать выводы и куда в конечном итоге вести главную линию игры - и какая линия игры вообще в итоге окажется главной - решают только игроки. И они же решают в финале, удалась ли игра и как именно она удалась. Мастер может совпасть с ними в оценке, может не совпасть, может совпасть с частью из них. Это неизбежный вложенный риск, к этому надо быть готовым ещё очень сильно до любой игры.

Вот. С моей точки зрения, из моих глаз, в рамках моей системы ценностей - это ролевая игра в ее собственном смысле. Я говорю только от себя и не могу, а также не хочу, навязывать свое мнение кому-то, кто его принципиально не разделяет.

Tags: , , ,

(32 комментария | Оставить комментарий)

Comments
 
[User Picture]
From:vasilisk_
Date:Апрель 12, 2018 07:10 pm
(Link)
На "Перекрёстке", когда он был жив, именно так и было. Как на стадии концепта, так и в самой игре. Игра проводилась каждое лето, с середины 90-х по середину 2000-х. Жаль, нет его больше...
[User Picture]
From:hild_0
Date:Апрель 12, 2018 08:51 pm
(Link)
А что за "Перекресток", можно ли о нем где-нибудь узнать?
[User Picture]
From:kel_
Date:Апрель 12, 2018 08:35 pm
(Link)
В целом согласен, с небольшой поправкой - мастер играет не за _весь_ мир, а за _часть_ мира. Поскольку сам мир в хорошей игре тоже является игроком (вспоминаем "полигонную магию"), да и "активные", точнее, находящиеся в коннекте с миром игроки транслируют "за мир" так же, как и мастер / игротехи.
[User Picture]
From:hild_0
Date:Апрель 12, 2018 09:05 pm
(Link)
В сущности, мир игры - это своего рода персонаж, которого на протяжении всей истории отыгрывает мастер.
О, это примерно как я делаю в настолках:))) Сложно, но классно.

К чему же придет сюжет?
Только к тому, к чему его приведут игроки
О, то есть жесткий сюжет\ с реперными точками и прочие возможности мастера влиять на сюжет вы не?

[User Picture]
From:boldogg
Date:Апрель 12, 2018 09:09 pm
(Link)
Жёсткий сюжет по-моему не является возможностью мастера влиять на игру. Это просто такой жанр игр. Так вот договорились ещё до игры все, кто в неё решили сыграть.
Ведь если сюжет жёсткий, то мастер тоже над ним не властен, а что он эту жёсткость поддерживает - так и игроки поддерживают - так договорились.
[User Picture]
From:boldogg
Date:Апрель 12, 2018 09:07 pm
(Link)
Условно говоря это описание игр в которой роль мастера скорее техническая.

Я, помню, тоже о чём-то таком писал как-то в посте про ролевой мейнстрим и упоминал, что на мой вкус в нём роль мастера сильно переоценена.

Впрочем, пусть расцветают сто цветов.
[User Picture]
From:myrngwaur
Date:Апрель 13, 2018 07:59 am
(Link)
А напомните пост?
[User Picture]
From:elven_luinae
Date:Апрель 12, 2018 09:27 pm
(Link)
Ну, я за то, чтобы цвели все цветы, но в целом - я не вижу ничего странного в этом концепте. Было бы интересно сыграть в это при Вашем мастерении - потому что, все-таки, от подачи игры мастером зависит очень многое, даже если его роль невелика.
(Я часто вижу странное в том, как подобное реализуется в других случаях, но это совершенно другая история))).
[User Picture]
From:evall_evall
Date:Апрель 12, 2018 09:32 pm
(Link)
Я хотел бы уточнить - если ощущения и восприятие мира персонажем не на 100% подменяют и вытесняют ощущения и восприятие мира игроком даже в течение самой игры, то происходящее на игре можно прямо во время игры воспринимать глазами игрока? Или это в Вашем видении нежелательный эффект?
[User Picture]
From:myrngwaur
Date:Апрель 13, 2018 07:56 am
(Link)
Естественно, можно, как же без этого. Я бы скорее сказал, что вот если все идет хорошо, то будет на игре несколько моментов действительного полного ухода в персонажное восприятие - но это скорее такие катарсические точки.
[User Picture]
From:falcina
Date:Апрель 13, 2018 04:29 am
(Link)

1. А если мастер играющий, он видит игру целиком? Как вы относитесь к играющим мастерам?

[User Picture]
From:myrngwaur
Date:Апрель 13, 2018 07:57 am
(Link)
Считаю возможным. На самом деле, тут хорошо бы иметь определенное сотрудничество играющих и неиграющих мастеров. На небольших играх, впрочем, мастер вполне может быть играющим - там это даже лучше, контроль получается проще и непосредственней. Но мастер неизбежно должен быть готов в любой момент выйти из роли и вложиться в координацию.
[User Picture]
From:aldamar
Date:Апрель 13, 2018 06:32 am
(Link)
(Я немножко мимокрокодил)
Соглашусь с концепцией. Понятно, что разные могут быть на пути пни и кочки, но в целом я согласен. Правда, я бы добавил один пункт, на который натыкался несколько раз я (возможно, то, что я сейчас скажу, входит в пункт 4, но вот тут я не уверен) - мастер не должен НИКОГДА, НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ требовать от игрока прописывать в квенте персонажа определенные эмоции и эмоциональные состояния, а также требовать от игрока приведения персонажа в то или иное эмоциональное состояние, или требовать, чтобы персонаж выдавал ровно те или иные эмоциональные реакции. Я на такое несколько раз напоролся, надо сказать, что это крайне неприятно, очень сильно бьет по нервам и разнообразным болевым точкам (может, это моя индивидуальная реакция, не знаю), и теперь я к таким вещам отношусь крайне насторожено.
Вообще, в целом хорошо, когда мастер лишний раз не вмешивается, если в этом необходимости нет. Один раз был у меня случай, я мастерил маленькую игру по падению Дориата, в Дориат приехал игрок, который до этого играл, но не в России, а в Испании, там, как я понял, некоторые вещи построены иначе - в том числе, надо чиповать у мастеров чуть ли не все, что попало. В общем, игра кончилась, лежу я под деревцем, выдыхаю, подходит ко мне игрок, и просит очиповать ему его личный финал (происходивший ТОЛЬКО в голове этого игрока, и нигде больше). В этом финале его персонаж пошел по следам феанорингов, нашел Маэдроса и убил. С одной стороны, в канон не лезет, с другой стороны, ну кому от этого плохо - в общем, я сказал, что угу, и все разошлись довольными.
[User Picture]
From:myrngwaur
Date:Апрель 13, 2018 07:58 am
(Link)
У меня, может быть, не настолько острое к этому отношение, но я понимаю, откуда эта острота берется. Впрочем, все равно ведь - что мастер ни потребует от тебя прописать, какое это будет иметь значение на полигоне? игра-то по бумажке не идет, и эти договоренности ломаются или преобразуются мгновенно и сами собою.
[User Picture]
From:hild_0
Date:Апрель 13, 2018 10:09 pm
(Link)
...Подумалось по итогам, что было бы забавно сделать игру вот хотя бы о полуострове Тхаа в последние предвоенные годы. Сделать, изобразить разным способам и отыграть тот самый мир вокруг. С всеми этими внутренними противоречиями на фоне внешней угрозы, клановой грызней, непониманиями, переплетением сложных отношений, прогрузом - и возможностью повлиять на события, почему нет.
[User Picture]
From:arkthur_kl
Date:Апрель 14, 2018 04:36 pm
(Link)
Хочу спросить просто уточнения ради. Вот, например, игра (свободносюжетная), по Исходу. Я играю Феанора. Всю игру мое эмоциональное состояние не выходит из "давайте жить дружно", я нюхаю цветочки, делаю игрушки тэлерским детям, по поводу смерти Финве рыдаю на груди Манве... это мое право в вашем концепте (если я его правильно понимаю). Но как бы вы назвали это вариант? Будет ли договоренность с мастером, что я должен вести себя не так, а проявлять эмоции и отыгрывать мятеж нолдор вмешательством в мой внутренний мир?
(тут можно сказать, что я не отыграл в таком раскладе Феанора, это так, но с точки зрения мира игры все равно до ее конца я буду оставаться Феанором для всех персонажей, Исхода как такового не случится)

Edited at 2018-04-14 16:36 (UTC)
[User Picture]
From:myrngwaur
Date:Апрель 14, 2018 05:47 pm
(Link)
Доигровая подготовка. Единственный шанс страховки от подобного - доигровая подготовка и общение игроков и мастеров. Я самоочевидно не возьму на игру в настолько главной роли того, с кем перед этим не выпью сорок литров алкогольного чая за игру. Собственно, мне кажется, что большая часть "новых игр" как раз и обустраиваются именно так, чтобы любой ценой как раз доигровой подготовки избежать.
Разработано LiveJournal.com