Barunzir Daurug (myrngwaur) wrote,
Barunzir Daurug
myrngwaur

Category:

А если подумать

Дабы не отвергать, не предлагая: а как я вижу "хорошую" с моей точки зрения ролевую игру? Какую-то часть своих мыслей по этому поводу я за годы и годы на этих галерах, конечно же, уже неоднократно изложил, но что-то забылось, что-то поменялось; стоит обновить - хотя бы для себя самого.

Значит, так; primo: в центре игрового процесса стоит игрок, он же и является главным исполнителем этого процесса и его целевой аудиторией. Никакого другого целевого воспринимателя, кроме игрока, у игры по определению нет. Мастер свою игру по определению же ни целиком, ни адекватно воспринять не может; конечная оценка игры и понимание того, о чем это вообще было и что - исключительная прерогатива игрока.

Secundo. Внутренняя цель игры для игрока - как можно более полно, адекватно и осмысленно прожить и ощутить своего персонажа. В сущности, здесь идёт речь о формировании временной субличности, ощущения и переживания которой на время становятся твоими, не вытесняя и не подменяя до конца твоих собственных, но дополняя их. По завершении игры ты получаешь ценнейший приз: опыт, полученный персонажем по ходу процесса. Это - "сухой остаток", который ты увозишь с собой с полигона; если все прошло правильно, то он не лежит мертвым грузом, а интегрируется в твой собственный личностный опыт, и заработанные таким образом модели и схемы поведения ты можешь потом в той или иной форме использовать в реальной жизни.

Tertio. Окружение твоего персонажа должно максимально способствовать тому, чтобы вживанию в образ и функционированию в образе не мешало ничего, кроме неизбежных событийных условностей. Это означает, что вокруг персонажа должен быть простроен непротиворечивый; цельный; связный; контекстуально выдержанный; адекватно фреймированный (Вахштайн, прости - не знаю, как перевести) игровой мир. Он настолько же условен, насколько твой персонаж; не более, но и не менее. Он должен отражать реальный мир настолько же, насколько твой персонаж отражает определенную проекцию твоей личности. Вот построение и поддержание функционирования этого мира - и есть основная задача мастера игры.

Quarto. Мастер игры должен и обязан вмешиваться в игровой процесс везде и всегда, где и когда это способствует поддержанию единства, связности, симуляционной реалистичности игрового мира. Для этой цели в его распоряжении имеется обширное количество средств: сотрудники-игротехи, возможность вбрасывать в игровой мир информацию, доступ к личным предысториям игроков до игры. Все усилия мастера в процессе игры должны быть направлены на то, чтобы субреальность полигона функционировала и адекватно отвечала на вызовы и запросы со стороны игроков.
Мастер игры не обязан, не должен - более того, ему фактически запрещено - любым, каким угодно образом, в любой форме, в любом варианте пытаться вмешаться непосредственно во внутренний процесс отыгрыша игроками ролей. Внешнее влияние-стимул - это вполне достаточный инструмент для того, чтоб не упускать контроля над полигоном; степень контроля, полученная подобным образом, полностью достаточна. Мысли игроков, переживания игроков, мысли, цели и переживания их персонажей, отношения, спонтанно устанавливающиеся этими персонажами между собой - исключительное пространство контроля самих игроков, мастер может только наблюдать за их действиями, делать выводы и при необходимости организовывать определенную реакцию со стороны реальности.
В сущности, мир игры - это своего рода персонаж, которого на протяжении всей истории отыгрывает мастер.

Quinto. Инициативность игрока, его активность, деятельное участие его персонажа в игровых событиях и построении мира игры - это ценнейший бонус, вручаемый игроком мастеру, а не базовая обязанность игрока. Если игрок был более-менее пассивен, не светился на переднем крае "условной сцены", прожил большую часть игровых событий как ведомый или даже наблюдатель, но при этом ощущает по завершении игры, что он получил ценный опыт, а его персонаж воспринимался им как живой - значит, все было сделано правильно, игра для этого игрока удалась,а мастер обеспечил ему все нужные возможности. Насколько события игры на самом деле, внутри, в области чувств и переживаний захватили игрока - судить может только сам игрок.
Как в таком случае избежать "провисов" и общей игроцкой пассивности? Как мотивировать игроков действовать и двигать игровые события? Помимо упомянутой выше продуманной и исключительно внешней игротехники, здесь у мастера есть ещё одна возможность - предыгровая подготовка. В процессе таковой мастер может и в чем-то даже должен подобрать на роли ключевые, узловые, наиболее деятельные и имеющие возможность частичного контроля над игровым миром игроков соответствующего психологического профиля, которым яркая, харизматичная и деятельная игра доставляет удовольствие, и которые будут заниматься ею без мастерского принуждения, по собственной воле. Именно такие игроки будут изнутри мира, своими игроцкими средствами двигать общий сюжет проекта. В сущности, они посменно и ситуативно становятся своего рода мастерами.

Sexto. Куда же движется сюжет?
Только туда, куда нужно игрокам.
К чему же придет сюжет?
Только к тому, к чему его приведут игроки.
Мастер в данном случае участвует в сюжетоформировании только как тот самый "игрок, отыгрывающий мир"; он может и должен сделать так, чтоб ещё до игры игроки понимали законы и свойства игровой реальности и тем самым не уводили сюжет в сторону абсурда и разрушения связности мира; кроме этого, игротехнические вмешательства могут до определенной степени подталкивать сюжет в определенную сторону. Но в конечном итоге как реагировать, какие делать выводы и куда в конечном итоге вести главную линию игры - и какая линия игры вообще в итоге окажется главной - решают только игроки. И они же решают в финале, удалась ли игра и как именно она удалась. Мастер может совпасть с ними в оценке, может не совпасть, может совпасть с частью из них. Это неизбежный вложенный риск, к этому надо быть готовым ещё очень сильно до любой игры.

Вот. С моей точки зрения, из моих глаз, в рамках моей системы ценностей - это ролевая игра в ее собственном смысле. Я говорю только от себя и не могу, а также не хочу, навязывать свое мнение кому-то, кто его принципиально не разделяет.
Tags: crusade, philosofia, rattusologia, rpg
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for friends only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 32 comments