Barunzir Daurug (myrngwaur) wrote,
Barunzir Daurug
myrngwaur

Category:

Комплексный анализ РИ "Noldorien", предпринятый мастерской группой ея.

1.Оценка деятельности мастерской группы

Главмастер

Концепция: игра мистериального типа, с жесткой вводной, но без жесткого сюжета. Все блоки играющие, за исключением темного. Деятельность каждой команды отслеживается и организуется ее координатором, а не главмастером напрямую. Все игроки обязаны пройти личное и/или виртуальное собеседование с главмастером или координатором для утверждения их на роль. Квэнта имеет форму психологического портрета персонажа, желательно – максимально подробного. Все мастера играющие; со стартом игры они утрачивают мастерские функции и обретают их снова только в экстремальных ситуациях; во все остальное время мастера являются частью игрового континуума и ничем не выделяются из остальной массы игроков. Цель игры: поставить каждого игрока в ситуацию, когда он вынужден выбирать между своими надеждами и доводами разума с одной стороны,– своими желаниями и чувством долга с другой; при это каждому из них дать возможность прочувствовать мир и эпоху насколько возможно глубоко; добиться экстремального погружения в образ с невозможностью выхода из такового на всем протяжении игры.

Оценка: вводная в целом была дана адекватно и полно, но не был решен вопрос персонального подбора игроков; и некоторое их количество пришло на игру неподготовленными. Не со всеми игроками было проведено личное собеседование, следствие – см. выше. В ряде случаев игроки пропускались на роли скорее «по знакомству», чем вследствие успешности прохождения собеседования. Ошибочной также была идея свободы для координаторов в наборе людей – по вышеуказанным же причинам. Несмотря на все перечисленное в большинстве локаций должная игровая атмосфера создана-таки была – то есть игра шла практически безостановочно – за счет того, что некоторые должным образом проверенные и отобранные игроки сумели сыграть сами и вролить окружающих.

Боевка

Концепция: боевка хитовая; акцент на гуманность и стиль; акцент на антуражность оружия. Боевка типа «один к одному» - один игрок отыгрывает одного персонажа, никаких юнитов или чего бы то ни было подобного. Чипуется не столько оружие, сколько человек, этим оружием вооруженный. То есть мастер по боевке и его люди проверяют каждого игрока на: а) гуманность оружия б) допустимость веса оружия для этого игрока в) Небольшой поединок с кем-нибудь из мастерской команды по боевке. На очиповку нетипичного оружия, не вписывающегося в общую концепцию антуража, требуется специальное разрешение мастера по боевке и мастера по антуражу. Групповая боевка реализуется строго в виде бугуртов, штурм в любом виде запрещен.

Оценка: идея личной чиповки игроков показала себя вполне жизнеспособной. Был, правда, пробакланен момент с предыгровым прогрузом правилами по боевке во время парада, но это в равной степени является и ошибкой главмастера.

Антураж

Идея эльфийского костюма заключается в том, что он прост в бытовой ситуации и достаточно сложен и замысловат в ситуации парадной. Чтобы свести эти два понятия в одно, костюм должен быть несложен по покрою и максимально качественен по материалу и вспомогательным украшательствам типа вышивки. Разделения на поигровое и пожизневое жилище нет, посему пожизневое жилище должно быть максимально обантуражено. Что до антуража общественного жилища, то идея заключалась в достижении максимальной эффектности при минимальных затратах; не делается упор на то, из каких материалов или какими средствами сотворена та или иная декоративная деталь, важно то, эстетична ли она по итогам.

Оценка: антураж костюма удался полностью, антураж личного жилища не удался вообще, ибо на это все забили, антураж общественного жилища более или менее сыграл, хотя полностью осуществлена идея такового была только в Хитлуме и Дориате.


2.Оценка деятельности координаторской группы, команд и блоков

Первый Дом

Координатор: в принципе деятельность координатора данного блока была затруднена тем, что примерно половина мастерской группы входила в его команду в качестве игроков. Таким образом лагерь Первого Дома de facto был своего рода «спонтанным мастерятником». Кроме того, немалая часть команды была набрана лично главмастером без участия координатора, что несколько усложняло процесс управления ею. Учитывая все эти неблагодатные обстоятельства, можно сказать, что работа координатора была выполнена успешно. Нельзя также не отметить, что координатор Первого Дома добровольно взялся исполнять обязанности мастера по полигону, с которыми вполне достойно справился.

Команда: как сказано выше, она была весьма неоднородной. Благодаря этому полноценной общекомандной игры не происходило; скорее наличествовали несколько групп внутри команды, функционировавших независимо друг от друга. Также нельзя не отметить, что появление в команде людей, на игру не приглашенных и не заявленных, не могло не попортить игры остальным. Ergo можно говорить о неудаче команды как целого и успехе отдельных внутрикомандных групп. Во внешних проявлениях, тем не менее, эту разнородность удалось скрыть; с точки зрения других локаций команда сумела выглядеть единым целым.

Второй Дом

Координатор: во всем, что зависело от него, координатор со своей задачей справился. Должно упомянуть, что ему пришлось набирать команду с нуля за два месяца перед игрой, что не может не добавить плюшек в его адрес.

Команда: по мнению большинства игроков, лучший блок на игре. Достаточно контактное, деятельное и при этом внутренне единое сообщество с высокой степенью заинтересованности и погруженности в роль каждого отдельного члена команды.

Дориат

Координатор: работал практически полностью в отрыве от остальной мастерской группы; собственно, один из примеров работы «на доверие» - проверок со стороны главмастера не производилось вообще. Тем не менее ничем оного доверия не запятнал и сумел собрать вполне адекватную команду.

Команда: о ней можно сказать практически то же, что и о координаторе. До игры команда имела крайне мало контактов со внешним миром; но на игре показала себя достойно. Фактически команда сама перед собой поставила задачи и сама же их выполнила. Вполне впечатляющий образец игры класса «сделай сам».

Темный блок

Координатор: не являлся таковым. Вполне искренне пытался построить команду на игре, но за отсутствием доигровой подготовки и весьма своеобразным пониманием мастерских концепций (в большинстве случаев – строго противоположно мастерскому их пониманию) с этой задачей не справился. Впрочем, стоит заметить, что, во-первых, главмастер опять же никак не пытался участвовать в его деятельности, во-вторых, координация команды свалилась на него за несколько недель до игры из-за внезапных событийных проблем, случившихся у тогдашнего исполнителя данных функций.

Команда: честно пыталась сделать то, что должна была, более того, в ряде случаев показала себя вполне эффектно. Финальный же провал темного блока фактически нельзя вменить в вину рядовым членам команды – они не координировали сами себя, но этого от них требовать никто был не вправе…

Гондолин

Координатор: работа не была осуществлена.

Команда: не присутствовала на игре.

3.Особое слово о реализации концепции темного блока

Концепция темного блока на данной игре выглядела следующим образом: темный блок работает игротехнически, он обременен немалым количеством игровых условностей (как-то необходимость респауна); внутреннюю игру он ведет сугубо по собственному желанию и должен быть готов оставить ее в любой момент ради реализации игры других команд. Он обязан создавать определенную атмосферу игры, определенную антуражную схему и определенное впечатление для любых существ извне, повстречавших представителя данного блока.

По итогам игры эта концепция признана мастерами несостоятельной полностью.

Причины:

а) Игротехнический темный блок, лишенный собственного права на игру, волей-неволей ощущает себя своего рода «рабочей лошадкой игры». Даже в случае, если эту функцию выполняют высококвалифицированные игротехи, они волей-неволей оказываются в подчиненном положении по отношению к остальному полигону. Глупо ожидать, что подобное положение не вызовет некоторого напряжения внутри темной команды, что никак не может сказаться положительно на общем ходе игры.
б) Фактически наличие на полигоне неиграющей команды (сколь бы успешно она не притворялась играющей) нивелирует базовую идею игры на перманентное вживание – то есть на всеобщий и безостановочный вролинг.
в) Условность противостояния светлого и темного блока – когда для светлого блока победа есть жизненно необходимая цель, а для темного блока – всего лишь один из условно-удачных моментов в целом выматывающей и тяжелой работы – в реальности игры со свободным сюжетом лишает людей, функционирующих в темном блоке, должного желания победить. Ergo темный блок либо спонтанно перестает быть игротехническим, либо проигрывает. Опять же, игроки светлого блока, понимая, что темный блок в целом не имеет на игре собственных целей, а работает для их блага, не воспринимают темных как реальных противников.

Посему на всех последующих играх, которые будет проводить МГ “Tol Himling” темный блок будет полноценной играющей командой.

4.Выводы.

- Игра небольшого масштаба со свободным сюжетом, но жесткой привязкой к реалиям текста – это осуществимо, и на деле подобный подход обеспечивает должную глубину погружения в образ для игроков – что и требовалось доказать.

Тем не менее:

- Мы отказываемся от института свободных координаторов как такового. В дальнейших проектах все координаторы отдельных блоков будут полностью подчинены мастерской группе.

- Мы не будем допускать «работы на доверие» - ибо всегда есть риск, что таковое доверие не будет оправдано. При уважительном в целом отношении к координатором их деятельность будет вежливо, но неуклонно контролироваться мастерами – см. выше.

- Все команды, присутствующие на игре, будут играющими. Ни одного полностью игротехнического блока на игре представлено быть не должно.

- На игру не должно допускаться ни одного игрока без сеанса реального общения с мастерами.
Tags: noldorien, rpg
Subscribe

  • ОЧЕНЬ интересно.

    Спасибо, товарищи, за поучительный опыт. Я вижу здесь одну любопытную закономерность. У меня есть ощущение, что почти полное единодушие в комментах…

  • Давайте последнее поясню

    Есть такая вещь - велосипед. Я фанатичный велосипедист, всё лето на колёсах. При этом я использую велик как повседневный транспорт - т.о., езжу по…

  • По результатам комментов к прошлым постам

    Осознал некоторый общественный консенсус. Он выглядит так: 1. Наша повседневная жизнь опасна буквально настолько же, как горные походы в зоне лавин.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 10 comments

  • ОЧЕНЬ интересно.

    Спасибо, товарищи, за поучительный опыт. Я вижу здесь одну любопытную закономерность. У меня есть ощущение, что почти полное единодушие в комментах…

  • Давайте последнее поясню

    Есть такая вещь - велосипед. Я фанатичный велосипедист, всё лето на колёсах. При этом я использую велик как повседневный транспорт - т.о., езжу по…

  • По результатам комментов к прошлым постам

    Осознал некоторый общественный консенсус. Он выглядит так: 1. Наша повседневная жизнь опасна буквально настолько же, как горные походы в зоне лавин.…