April 10th, 2015

nosfeRat

О мастере бедном замолвите что-то, или эмоциональное-3

Деметреус в комментах к пред. посту поднял важную тему. А почему, собственно, игроки не должны работать на идею мастера? Почему, собственно, мастеру бы и не почувствовать себя богом с помощью игроков? Разве он этого не заслужил? Разве он не вложил свой труд, не сделал игру?

Мой ответ: нет. Он этого не заслужил. Он не сделал игру. Не он делает игру.

Понимаете, я тоже за роль личности в истории. Но вот это отношение к мастерам вида "мы должны быть благодарны мастеру за то, что он ради нас вкалывал, ночей не спал, игру делал" очень напоминает мне тему про "Сталин/Фридрих/Наполеон/Линкольн выиграл войну". Ну, нет. Руководитель проекта - это руководитель проекта. Он может быть плох - тогда его ругают, может быть хорош - тогда его хвалят, но не он делает основную работу. 90 процентов труда лежит на плечах игроков и только игроков. Вклад мастера и игроков в игру принципиально неравен. Да, игроки получают от этого фан. Но и мастер - тоже. Мастер получает фан, придумывая идею, сочиняя концепты, оформляя правила. Если человек не ловит с этого фана - он просто не пойдет мастерить.

Более того, почему встает вопрос о том, что "мастер должен"? Да потому, что это не ты сделал одолжение игрокам, позволив им поиграть в твою прекрасную идею. Это они вложили силы, время, напряжение ума и мат. ресурс в воплощение твоей идеи. Они могут сделать это хорошо или плохо, могут вообще ничего не понять, это уже частности; в смысле, да, правда, бывают плохие игроки, которые все портят - и мастер имеет полное право потом сказать о них всю суровую правду, и будет прав; но если они вообще решили с тобой работать - они дарят тебе реальность, они наполняют твой мир жизнью. И - вот тут ты и получаешь свой мастер-фан, тут ты и должен почувствовать наслаждение демиурга.

Вопрос в том, что ты именно демиург, а не Логос Предвечный. Ты отягощен злом и несовершенен. Твоя идея может быть выражена неверно по сути или неполно. Ты можешь не понять чувств и мыслей людей, вкладывающих в твою идею живую кровь. Но именно это - риск мастерской работы. А иногда - и главное наслаждение: когда ты вдруг понимаешь, что твоя идея была несовершенной, а игрок исправил ее, сделал ее лучше, и ты сам наконец впервые видишь, какой она должна была быть!

Но модельное мышление при подходе к играм лишает мастера этой возможности. И здесь он превращается в дурного демиурга, в такого катарского дьявола, который населил созданный им мир не созданными им существами, субстанциально равными ему, и пытается заставить их воплотить именно его замысел, именно его идею, от корки до корки, без отступлений. Иначе ему не прикольно. Ему нужно, чтобы идея работала именно в том виде, в котором он ее составил, и его глубоко устраивает, если ради этого игрокам придется ограничить, сузить или повредить собственное пространство самовыражения.

Что еще важно. Игроки могут играть без мастера. Еще как! Сколько я видел случаев, когда мастер тупил, отсутствовал, был неадекватен, не мог понять проблемы - а игра не прекращалась, потому что игроки разруливали ее самостоятельно? Иногда хорошо, иногда плохо, но они играли без мастера.

А вот во что, во имя осьминога и осьминожниц его!.. Во что может играть мастер без игроков? Да в бирюльки у себя на столе.

И награда мастера - не покорность игроков на игре. Награда мастера - благодарность игроков после игры. И ощущение ассонанса, созвучия с игроками - в процессе. Потому что если ты действительно придумал хорошую идею, то игроки понимают ее САМИ, и ты вдруг осознаешь это и видишь, как твой сюжет, виртуальный и условный, начинает становиться подлинной реальностью, телом из мяса и костей!.. Вот ЭТО - круто, собратья. Вот когда это происходит само, благодаря действительному, живому пониманию, а не системе сдерживателей и противовесов - вот тут я чувствую себя богом. Пусть и не особо могущественным. Местным таким. Уездным. Но настоящим.

Вопрос в том, конечно, что такое сопряжение сфер может случиться хорошо если несколько раз за всю мастерскую карьеру. Но поэтому, собратья, ролевые игры и остаются делом творчества, а не технологии. Хотя, возможно, именно это и является проблемой для людей, привыкших уповать на проверяемый и предсказуемый результат.