April 9th, 2015

freedom!!

Эмоциональное еще. К предыдущему про РИ.

Смысл вот в чем.

Я прекрасно понимаю, что есть свой кайф в манипулировании персонажем, когда ты ставишь его в некоторые смоделированные ситуации и разруливаешь их так или иначе. Это - высокое искусство игротехники. Я был игротехником и помню, что это приносит удовольствие и интеллектуальный интерес.

Проблема в том, что с моей точки зрения это не собственно игра. Собственно игра - это когда ты находишься внутри игрового мира настолько, насколько это возможно. Когда ты действуешь, опираясь на мотивацию персонажа, буквально переживаешь ее, временно отключаешь собственную логику и пользуешься логикой персонажа, а мир вокруг реагирует на это тем или иным образом. Это - удовольствие другого рода. Более того, это в сущности может вообще не быть удовольствием в процессе. Это неизбежно становится удовольствием после, когда ты заново обдумываешь - уже извне, выйдя из игры - поведение персонажа, и понимаешь, что ты был внутри, что получилось действительно воплотить живой образ. Тогда-то тебе становится хорошо.

При таком раскладе собственно игра - это треть игры. Первая часть игры - это подготовка персонажа, искусное простраивание такого образа, в который ты можешь войти так, чтобы на какое-то время забыть о иной мотивации, кроме персонажной. Это сложно и интересно. И это во многом техническая задача. Потом - после игры - ты обдумываешь произошедшее с тобой и оцениваешь, насколько глубоко ты вошел в образ. Это тоже по-своему техника, ну, то есть не техника, конечно - это анализ, это практика осознания и рефлексии. А вот на игре техники нет - вне сугубо физически-пожизневых условностей. На игре ты внутри. Ты не думаешь "как бы поступил персонаж?" - ты поступаешь. Ты не думаешь "Надо ли персонажу здесь паниковать, бежать, кидаться в бой, впадать в ступор?" - ты паникуешь, бежишь, кидаешься в бой или тупишь - и, да, тупняк - это игровое действие. Тупняк иногда очень важен. После игры ты думаешь: о, а здесь я тупил; а я правильно тупил? Персонаж должен был затупить? О, да, прям неизбежно. Э, да я молодец, я хорошо тупил!

На игре тебе должно быть глубоко все равно, насколько персонаж эффектно смотрится. Зрителя у игры нет. Эффект отсчитывать не от кого. То есть ты можешь, конечно, хотеть быть эффектным - если ПЕРСОНАЖ этого хочет! Но это происходит внутри игрового континуума, ты думаешь не о сюжете и не о сценографии, а о том, хорошо ли будешь смотреться в глазах вон той прекрасной дамы/прелестного юноши. А вот если твоему персонажу пофиг на прекрасных юношей и дев, и на внимание масс, а он просто честный трудяга - то ты до конца игры и будешь честно трудяжить, обмениваясь игровым взаимодействием только с ближним окружением, и при этом ты приедешь с игры с удовлетворением и ощущением, что ты зашибца поиграл (если именно такой была твоя цель, если ты сознательно придумывал персонажа именно как малозаметного честного трудягу). Несколько лучших ролей в моей жизни были именно такими.

А теперь внимание, почему я придираюсь к играм нарративного типа? Почему люди с таким взглядом на игру, который я считаю игротехническим, не имеют право делать свои игры?

Имеют, конечно! Свобода самовыражения рулит. Вопрос тут - эмоциональный, личный для меня - только в одном. На игре, адаптированной под отыгрыш моего типа, человек с отыгрышем "модельного" типа может поиграть, и ему понравится, и мне он поможет, а не помешает. Мы с Лоссэ чудесно повзаимодействовали на "Городке", притом, что Лоссэ говорит, что он по сути игротешил своего Генрика Радзивилла, а я был внутри своего отца Зигмунта по самые кончики ушей. При этом я изнутри себя воспринимал его персонажа именно как Генрика, вообще не видя там никакого Лоссэ - потому что Лоссэ хорош в своем деле, и даже если я-как-игрок знаю его подход к делу, я-как-персонаж не буду видеть ничего, кроме хорошо сделанного персонажа. Смею надеяться, что и я с моим "внутренним отыгрышем" ему скорее помогал, чем мешал, принимая от него пасы и обмениваясь эмоциями, помогавшими ему лучше простраивать свой образ.

А вот на игре, адаптированной под модельки, мне делать нечего! "1905" прямо из зубов у меня выскочила, я уже всерьез собирался подавать-таки заявку. Не-че-го де-лать. Там человек моего типа будет не то что бесполезен - вреден, будет плохо вписываться в модельку, а меня самого "модельное" поведение окружающих будет чудовищно выбивать, потому что регулярно будет создавать ощущение типа "мир сошел с ума, меня окружают опасные взбесившиеся роботы".

На выходе я имею ту ситуацию, что люди, которых лично я готов и рад был бы видеть на играх "моего типа", которым я и игроки моего типа не делали ничего плохого, взяли и обустроили игровое пространство так, что мне и людям моего типа места в РИ не осталось. Мы пустили белых - а они возьми и загони нас в резервацию. Это злость. Это обида. Это чувство одиночества и скуки. Это пустые сезоны, когда я мучительно дрючу календарь в поисках хотя бы одной игры, куда можно поехать без необходимости расписывать персонажа по шкалам и графам и перманентно держать в голове модели поведения, в которые я не в состоянии вгрузиться и поверить. А РИ для меня все еще важны и ценны, я нифига не наигрался, у меня есть еще масса мест, в которых я хотел бы побывать, и масса образов, которые я хотел бы воплотить.

Отсюда определенный накал. Я прошу прощения, если я кого-то этим обижаю. Но мне тоже обидно. Мне обидно каждый раз, когда я слышу слово "толчок". Мне обидно каждый раз, когда я слышу насмешливое "ОБВМ". Я чувствую себя запертым в гетто. Но я уверен, к слову сказать, что я в этом гетто далеко не один. Просто собрать игроков такого типа вместе - это как пасти стадо кошек.
nosfeRat

И тоже эмоциональное. О роли мастера.

Что еще бесит, прям не могу как.

Комплекс бога у мастеров. Нет, комплекс Бога. БОГА. БОЖИЩЩЩЩА!!

Собратья, по моему ощущению - мастер на игре есть скромный слуга народа. Его задача делится на простые и внятные пункты.

а) Простроить сеттинг. Непротиворечивый. Связный. Заложить в него конфликты.
б) Продумать загруз игроков информацией типа "что почитать к игре".
в) Провести личный загруз игроков, посмотреть на игроков вживую, понять, что они за люди хотя бы в общем приближении.
г) Выверить баланс - чисто количественно-структурный.
д) АХЧ.

Далее мастер дает старт проекту и отходит в сторону. Или - если надо - координирует игротехнику. Или - если игра не требует ситуационно координации - играет сам. Или спит. Или умер. Все остальное делают игроки.

Игра - для игроков. Игра - для удовольствия игроков. Для радости игроков. Для интереса игроков. Для того, чтобы игроки могли побыть своими персонажами или с наслаждением поконструировать модели реакций своих персонажей, тут уж кому что. Игра - не чтобы воплотить Гениальный Мастерский Замысел. Не чтобы Раскрыть Мастерскую Идею. Не чтобы Явить Мастерскую Идеологию. Не чтобы Рассказать Мастерскую Историю. Историю рассказывают только игроки, каждый свою, друг другу, самим себе и миру. Мастер просто должен обеспечить их полигоном для этого. Полем для этого. Пространством и конфликтом.

Если игроки не захотят играть, если они не поймут мастерской идеи, если им станет скучно - да, игра не получится. Но это неизбежный риск. Это - неизбежный - риск. Нет способа от этого застраховаться. То есть нет, есть, еще как. Загрузить игроков моделями так, чтобы у них вообще не было поля для реакции, принципиально не укладывающейся в мастерский замысел. Тогда все получится, и мастер сможет почувствовать себя Богом, а куклы Барби будут бегать и смешно дергать ручками-ножками к его, мастера - Мастера Творца и Автора - глубокому эротическому удовлетворению.

НЕТЪ. Так - плохо. Так в чем-то даже неэтично. Мастер - не режиссер фильма. Потому что это не он платит игрокам деньги, не он придумывает им роли. Мастер - не автор книги, потому что игроков не он выдумал. Мастер - организатор, администратор. Хозяин подземелья. Служебный дух этого мира, ангел-носитель. Весь смысл игры, все ее наполнение, вся ее суть - в свободном, естественном поведении и волеизъявлении игроков.

Дорогие мастера, и я меж ними. Наши Великие Идеи на самом деле ценны только постольку, поскольку игрок сумел их уловить, и именно настолько они ценны, насколько игрок сумел их уловить. Если для того, чтоб игрок сумел уловить идею, его надо в нее загонять, ставя ему бесконечное количество модельных ограничений - значит, идея ПЛОХАЯ. Слишком сложная. Слишком искусственная. Слишком многосоставная. Хорошая идея понимается с пол-пня и воплощается силами собственного разума игрока без дополнительных усилий. И хорошая идея всегда в хорошем смысле архетипична. Это история про любовь, предательство, верность, осаду, противоборство сил, противостояние большей силе, смелость и трусость, скуку и одиночество, дружбу и вдохновение. Про всякие естественные штуки. Сеттинг для этого, на самом деле, подходит самый разный. Выбор сеттинга - эстетический, а не идеологический. Вы дали игрокам почувствовать себя в ситуации любви, вражды, страсти, страха? Отлично. Не дали? Плохо, подумайте, где вы им помешали.

Да, именно так. Где ВЫ им помешали! Человек, едущий на игру, уже мотивирован играть. Он уже дал вам свое время, свои деньги, свои силы. Он уже придумал персонажа. Он уже хочет его воплотить. Ваша задача - позволить ему это сделать, убрать с его дороги все препятствия.

А вместо этого мастера хотят, чтобы это игроки работали на них. Ценностью становится не мир игрока, а мир Идеи, которая должна воплотиться. И все, что не укладывается в Идею, тем или иным образом урезается. Иногда аккуратно, точечным мастерским вмешательством. Иногда грубо, на уровне правил. Но на самом деле нам стоит признать: наша прекрасная Идея все равно не может быть реализована. Потому что она существует только у нас в головах. Мы можем обаять двух-трех-десятерых единомышленников, но внушить свою идею всему полигону мы не можем никак! Вообще никак! Это даже в словеске, где я - по сути и есть мир - почти нереально, игроки все равно найдут, что отчудить. А на полигоне, где еще и вмешивается реальная, плотская физика, все усложняется стократно. Каждый игрок привозит на полигон свой мир в голове. Он может соотноситься с мастерским насколько-то, а может - нет. И у мастера нет средств это изменить - если он хоть сколько-то уважает вышеупомянутое право игрока на самореализацию в рамках его, игрока, собственного представления о верном и неверном.

И еще я вижу один неприятный тенденций. Мастера уже приучились кучковаться между собой. Снова и снова я вижу, как мастера хвалят мастеров: мол, ничего, что игроки не сыграли. Идея-то какая была хорошая! Найн. Если игроки не сыграли - идея была ПЛОХАЯ. Игрок ничем не отличается от мастера. Он не глупее мастера. Он может быть мастером сам. Он так же сложен и многосторонен. Он - хочет - играть. Иначе он сидел бы дома и ел плюшки с гонобобелем.

Но, впрочем, я-то что. Я сижу дома, и гонобобель мой горек в устах моих.